Игра Mortal Kombat 10

Как насилие в видеоиграх влияет на уровень агрессии среди детей и подростков

С самого своего появления компьютерные игры критиковались за подстрекательство к различным преступлениям, поощрение насилия и склонения неокрепших подростков к аморальному поведению. Дискуссии о запрете жестокости в видеоиграх набирают оборот после случаев стрельбы в школах или массового убийства с участием несовершеннолетних. Например, в России волна обсуждений поднималась вследствие таких инцидентов в Москве (2014), в гимназии в Казани или в Пермском университете (2021).

Рейтинговая система ESRP
Рейтинговая система ESRP

Еще в 1993 году в Конгрессе США устраивался ряд слушаний по поводу сцен насилия в таких играх, как Mortal Kombat или Night Trap. Вследствие политических дебатов, в индустрии видеоигр была принята рейтинговая система с возрастной маркировкой.

Уже с 1994 года за маркировку игр стала отвечать некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). Перед выходом игры на рынок разработчики обязаны предоставить ESRB сценарий игры и подробное описание эпизодов, содержащих насилие, секс, ругательства, употребление спиртных напитков и т.д. На основе предоставленной информации ESRB присваивает игре возрастной рейтинг.

Связаны ли жестокие видеоигры с агрессией?

Профессор университета Айовы, Крейг Андерсон — яркий критик видеоигр за их жестокость. Работы в этой области он пишет с начала 2000-х годов. Андерсон считает, что насилие в компьютерных играх ведет за собой негативные эмоции, увеличивает объем знаний детей об агрессии, и мешает развиваться социальным навыкам. В одной из своих работ он пишет о наличии положительной корреляции между любовью к играм и низкими школьными оценками.

Однако большинство исследований Андерсона были или опровергнуты или раскритикованы за предвзятость в подведении выводов. Так, в 2014 году профессора психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюсон и Мальте Элсон представили исследование, охватывающее отрезок в 25 лет наблюдения закономерностей у видеоигр и уровня жестокости. Ученые приходят к выводу, что, несмотря на общее увеличение количества времени, которое молодые люди проводят за играми, средний показатель агрессивности уменьшается.

Позднее К. Фергюсон представил и другие научные работы, в которых утверждал, что на степень агрессивности поведения в гораздо большей степени, чем игры, влияют внешние факторы: буллинг, насилие в семье, жестокое обращение среди сверстников.

Андерсон был также подвергнут критике профессором иллинойского университета Джозефа Хилгарда. Тот считал, что эффект агрессии от игр является не долгосрочным и не настолько значительным, как утверждал его оппонент. Хилгард и его коллеги провели исследование, где 275 студентов участвовали в играх с элементами стрельбы. В конце игровой сессии у студентов не было обнаружено никаких признаков чрезмерной агрессии.

А в 2011 году Верховный суд CША отклонил законопроект штата Калифорния, который запрещал продажу видеоигр с элементами жестокости детям. Суд также отклонил большую часть доказательств, собранных в пользу законопроекта. Бывший член Верховного суда, Антонин Скалиа, открыто заявил:

«Все приведенные исследования отклонены каждым судом для их рассмотрения, и по уважительной причине: они не доказывают, что жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних действовать агрессивно».

Обложка видеоигры DOOM
Обложка видеоигры DOOM

Как пишет интернет-медиа «Хайтек», в реальной жизни представление о зависимости уровня насилия от видеоигр также не подтверждается:

«Если бы видеоигры действительно вызывали насилие, то ситуация в Японии или Южной Корее была бы ужасающей. Траты жителей этих стран (на душу населения) на видеоигры больше, чем в Соединенных Штатах. Тем не менее у Южной Кореи и Японии одни из самых низких уровней преступности в мире.»

От печали до радости один ИИ

Разработчики начали изучать искусственный интеллект (ИИ) на уровне распознавания эмоций.

Возможности искусственного интеллекта давно начали прогрессировать: создание ботов на основе ИИ1, в которых машина создает картинки по запросу, пишет статьи, исправляет ошибки в кодах программ и генерирует идеи для публикаций в социальных сетях. Однако у этих машин отсутствует модуль эмоций, что отличает искусственный интеллект от человеческого. Лимбическая система2, включающая гиппокамп3, гипоталамус4, миндалевидное тело5 и околоводопроводное серое вещество6, регулирует эмоциональные реакции и играет роль в самосознании. Разработка искусственного интеллекта, эквивалентного человеческому интеллекту, предполагает изучение аффективной нейробиологии, которая основывается на изучении механизма создания эмоциональных реакций мозгом.Ученые занялись разработкой программ, благодаря которым роботизированные программы на основе ИИ могли не только распознавать человеческие эмоции, но и предугадывать их.

Как работает эмоциональный искусственный интеллект

Эмоциональный искусственный интеллект опирается на три основных компонента: распознавание лиц и тел, распознавание речи и языка и управление знаниями. Эти элементы включают в себя обнаружение эмоций по выражению лица и тела, тону и ритму голоса, языковому содержанию, а также использование надлежащего управления данными для обучения моделей искусственного интеллекта, основанных на эмоциях.

ИИ, предсказывающий эмоции людей

Нейробиологи Массачусетского технологического института летом 2023 года опубликовали в научном журнале Philosophical Transactions of the Royal Society A статью о создании компьютерной модели, способной прогнозировать различные эмоции.

Ребекка Сакс, профессор когнитивной нейробиологии Массачусетского технологического института, подчеркивает, что прогнозирование эмоциональных реакций людей до того, как они произойдут, более важно, чем достижения в определении эмоций по выражению лица.

«Самое важное в понимании эмоций других людей – предсказывать, что люди почувствуют, до того, как это произошло. Если бы весь наш эмоциональный интеллект был бы исключительно реактивным, это было бы катастрофой», – считает Сакс.

 

Вычислительная модель интуитивной теории

Компьютерная модель интуитивной теории была создана по сценарию британской телеигры «Золотые шары». В этой игре пары участников должны решить, разделить ли награду в размере 100 000 долларов или играть индивидуально. Компьютерная модель направлена ​​на реконструкцию процесса, ведущего к выводам об эмоциях, испытываемых участниками, таких как радость, гнев и смущение.

Эмоциональный искусственный интеллект должен не только реагировать на выраженные эмоции, но и предвидеть эмоциональные реакции на конкретные события. Исследователи сравнили способность компьютерной модели, обученной на эмоциональных примерах, оценивать эмоции с людьми, наблюдающими за игрой. Массачусетская модель показала более высокую точность определения человеческих эмоций, чем любая другая модель. Исследователи Массачусетского технологического института стремятся улучшить модель прогнозирования эмоций в более сложных ситуациях, выходящих за рамки искусственных игровых сценариев.

 

ИИ, распознающий эмоции участников онлайн-мероприятий

Исследователи разработали новую модель, которая использует специализированный метод обучения и фокусируется на ключевых областях лица для извлечения эмоциональных сигналов. Процесс включает в себя обнаружение и извлечение характерных особенностей лиц, группировку лиц участников, извлечение эмоциональных атрибутов с использованием эффективных моделей нейронных сетей, их статистическое агрегирование и классификацию эмоций. Конечный результат включает в себя визуализацию фрагментов видео с выраженными эмоциями и разными уровнями вовлеченности каждого зрителя. Эта модель может быстро определить эмоции и уровень вовлеченности нескольких людей в конкретном видео.

Совместно с Ильей Макаровым из Научно-исследовательского института искусственного интеллекта (AIRI) мы создали достаточно простую в использовании компьютерную программу, позволяющую обработать видеозапись вебинара или онлайн-занятия и получить набор видеоклипов с наиболее характерными эмоциями каждого участника – поделился руководитель проекта, профессор кафедры информационных систем и технологий НИУ ВШЭ в Нижнем Новгороде Андрей Савченко.

Пародия на работу эмоционального искусственного интеллекта

Gartner прогнозирует, что к 2024 году более половины онлайн-рекламы будет использовать эмоциональный искусственный интеллект. Ожидается, что использование компьютерного зрения для обнаружения эмоций станет ключевой технологией в ближайшие 3-5 лет. Однако этические проблемы возникают из-за культурных различий в выражении эмоций и потенциальной предвзятости технологий в отношении определенных этнических групп, а также из-за неготовности людей к тому, чтобы ИИ интерпретировал их эмоции, В результате возникает необходимость включить в систему этические стандарты и решить юридические вопросы, касающиеся извлечения и использования эмоциональных данных из социальных сетей и Интернета.